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MINICUBE STUDIO

Wie ich mit Godot und Vibe Coding in drei Wochen ein Billardspiel entwickelte

Entwicklung und Veröffentlichung von Pool Max mit Godot, Codex, schnellen Prototypen und Tests auf Android-Geräten.

In drei Wochen habe ich Pool Max, mein mobiles 8-Ball-Spiel, entwickelt und veröffentlicht. Beim Vibe Coding beschrieb ich Codex eine Funktion, spielte das Ergebnis, erkannte Probleme und verbesserte es erneut. Heute werden täglich ungefähr 30 Partien abgeschlossen. Echte Spiele zu sehen zeigt mir, dass das Projekt meinen Rechner längst verlassen hat. Mehr dazu auf der Pool Max-Website.

Pool Max-Lobby mit Spielmodi und Navigation.
Die Pool Max-Lobby während der Entwicklung.

Warum Godot?

Ich wollte eine leichte Engine, die schnell startet und mehrere Plattformen unterstützt. So konnte ich am Desktop entwickeln und auf Android testen. Codex arbeitete über Godot MCP ebenfalls gut: Aus einer Anforderung wurde eine Änderung an Szene oder Code, die ich im Spiel prüfte und weiter anpassen ließ. Entscheidend war diese schnelle Rückkopplung, kein magischer Einzelprompt.

Zuerst musste der Stoß Spaß machen

Mein erster Meilenstein war ein spielbarer Prototyp mit schlichter Gestaltung. Ich achtete darauf, dass Zielen und Stoßen Spaß machen, sich die Kugeln nachvollziehbar verhalten und offensichtliche Fehler keine Partie unterbrechen. Außerdem skizzierte ich die Abläufe: Spiel öffnen, Partie starten, Zug spielen, Ergebnis sehen und die nächste Aktion wählen. So wurden die nötigen Bildschirme der ersten Version klar.

Pool Max-Übungstisch mit Kugeln, Queue und Ziellinie.
Der Übungstisch mit eingeblendeter Ziellinie.

Von Screenshots zur Oberfläche

Vor der Erstellung der Grafiken erfasste ich benötigte Buttons, Panels, Spielerdaten und Spielsteuerungen. Codex machte daraus Designanforderungen und Bildschirmkonzepte. Im Goal-Modus setzte ich die Oberfläche möglichst genau nach den Referenzbildern um. Ich verglich das laufende Spiel mit den Vorlagen und korrigierte Abstände und Proportionen in mehreren Durchgängen.

Veröffentlichen, bevor alles perfekt war

Ich reichte das Spiel bei Google Play ein, obwohl einige Teile noch unfertig waren. Echte Partien zeigten, welche Fehler zuerst behoben werden mussten. Statt lange zu warten, veröffentlichte ich schnell weitere Versionen. Pool Max gibt es bei Google Play.

Pool Max-Werbebild bei Google Play mit einem Billardtisch auf einem Smartphone.
Werbebild aus dem Google Play-Eintrag.

Leistung auf schwächeren Android-Geräten

Der Godot-4-Build lief auf manchen älteren Geräten nicht wie gewünscht. Deshalb portierte ich das Spiel in einem separaten Migrationsprojekt auf Godot 3.6/GLES2 und testete den Port auf einem Galaxy J7. Die aktuelle Google Play-Version verwendet weiterhin Godot 4.7.2 Compatibility. Der 3.6-Port ist ein getesteter Prototyp und ersetzt das vollständige Produktionsspiel noch nicht. Künftig teste ich früh auf dem schwächsten Zielgerät.

Was ich anders machen würde

Vor der vollständigen Oberfläche würde ich Buttons, Karten, Panels und Statusanzeigen als wiederverwendbare Komponenten mit gemeinsamen Regeln anlegen. Eine Komponentenbibliothek hätte die Gestaltung von Anfang an konsistenter gemacht.

Fazit

Drei Wochen reichten für den Start von Pool Max, doch ich lerne weiter. Der Prototyp prüfte das Spielgefühl, Screenshots gaben der Oberfläche ein Ziel, echte Telefone deckten Leistungsprobleme auf und Spieler zeigten die wichtigsten Korrekturen. Besuche die Pool Max-Website oder spiele auf Google Play.

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