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MINICUBE STUDIO

我如何用 Godot 和氛围编程在三周内做出一款台球游戏

用 Godot 与 Codex 在三周内开发并发布 Pool Max:原型、界面设计和低配置 Android 测试的经验。

我用三周时间开发并发布了手机八球游戏 Pool Max。我的氛围编程流程是:向 Codex 描述功能,亲自试玩,找出不对劲的地方,再继续调整。如今玩家每天大约完成 30 场比赛。看到真实对局让我意识到,这款游戏已经不只是我电脑里的项目。你可以访问 Pool Max 网站了解它。

Pool Max 大厅,显示游戏模式和导航按钮。
开发过程中的 Pool Max 大厅。

为什么选择 Godot

我需要一个轻量、启动快、支持多平台的引擎,以便在桌面开发并在 Android 上测试。Codex 通过 Godot MCP 的表现也很好:我可以把需求变成场景或代码修改,运行游戏,指出问题,再要求调整。关键不是一条神奇的提示词,而是快速的反馈循环。

先让击球有趣

我的第一个目标是可玩的原型,而不是精致的菜单。画面虽然简单,我仍然重视瞄准和击球的手感、球的运动是否可预测,以及明显的错误会不会打断比赛。我还梳理了玩家流程:进入游戏、开始比赛、进行回合、查看结果、选择下一步。这样才能确定首发版本需要哪些界面。

Pool Max 练习台,显示球、球杆和瞄准辅助线。
显示瞄准辅助线的练习台。

从截图到真正的界面

制作素材前,我列出了原型需要的按钮、面板、玩家信息和比赛控件。随后用 Codex 整理设计需求并生成界面截图构想,再借助 Goal 模式尽可能准确地还原参考图。我反复对比运行中的游戏与截图,调整间距和比例。

没等到完美就发布

即使还有粗糙之处,我还是把游戏提交到了 Google Play。真实对局告诉我哪些问题最值得先修复。我快速推出后续版本,逐步解决问题。你可以在 Google Play 上玩 Pool Max。

Pool Max 在 Google Play 的宣传图,手机屏幕上显示台球桌。
Google Play 商店页面的宣传图。

低配置 Android 手机上的性能问题

Godot 4 版本在一些性能较弱的手机上达不到预期,因此我在独立的迁移项目中把游戏移植到 Godot 3.6/GLES2,并用 Galaxy J7 测试。目前 Google Play 上的正式版本仍使用 Godot 4.7.2 Compatibility。 3.6 移植版是经过测试的迁移原型,尚未替代完整的正式游戏。这让我明白:应尽早在目标设备中性能最弱的一款上测试。

如果重新开始

在实现整套界面之前,我会先把按钮、卡片、面板和状态元素拆成可复用组件,建立统一规则的组件库。这样就能更早保持视觉一致性。

结语

三周足以让 Pool Max 上线,但改进游戏的学习还在继续。原型验证击球乐趣,截图指引界面,真实手机揭示性能问题,玩家则指出修复重点。欢迎访问 Pool Max 网站或到 Google Play 下载体验。

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