W trzy tygodnie stworzyłem i opublikowałem Pool Max, mobilną grę w ósemkę. Mój vibe coding polegał na opisaniu funkcji Codexowi, przetestowaniu wyniku w grze, znalezieniu problemów i powtórzeniu procesu. Dziś gracze kończą około 30 meczów dziennie. Prawdziwe rozgrywki przypominają mi, że to już nie jest tylko projekt na moim komputerze. Zajrzyj na stronę Pool Max.

Dlaczego wybrałem Godot
Potrzebowałem lekkiego silnika, który szybko się uruchamia i obsługuje wiele platform. Mogłem pracować na komputerze i testować grę na Androidzie. Codex dobrze współpracował również z Godot MCP: wymaganie zmieniało się w modyfikację sceny lub kodu, którą sprawdzałem w grze i dalej poprawiałem. Najważniejsza była szybka pętla informacji zwrotnej, nie jeden magiczny prompt.
Najpierw przyjemność z uderzenia
Zacząłem od grywalnego prototypu z prostą oprawą. Skupiałem się na celowaniu i uderzeniach, przewidywalnym ruchu bil oraz tym, by oczywiste błędy nie przerywały meczu. Rozrysowałem też drogę gracza: wejście do gry, rozpoczęcie meczu, wykonanie tury, wynik i kolejna decyzja. To pokazało, jakie ekrany były niezbędne na start.

Od zrzutów ekranu do interfejsu
Przed stworzeniem grafik spisałem potrzebne przyciski, panele, dane gracza i sterowanie meczem. Z Codexem zamieniłem tę listę w wymagania projektowe i koncepcje ekranów. Następnie w trybie Goal odwzorowywałem zrzuty możliwie dokładnie, porównując działającą grę i wielokrotnie poprawiając odstępy oraz proporcje.
Publikacja przed dopracowaniem wszystkiego
Wysłałem grę do Google Play, mimo że niektóre elementy wciąż wymagały pracy. Prawdziwe mecze wskazały najważniejsze poprawki, więc szybko publikowałem kolejne wersje. Zagraj w Pool Max w Google Play.

Wydajność na słabszych telefonach
Wersja na Godot 4 nie działała tak, jak chciałem, na części słabszych urządzeń. Dlatego w osobnym projekcie migracyjnym przeniosłem grę na Godot 3.6/GLES2 i sprawdziłem port na Galaxy J7. Aktualna wersja w Google Play nadal korzysta z Godot 4.7.2 Compatibility. Port 3.6 jest przetestowanym prototypem migracji, a nie gotowym zamiennikiem pełnej gry. Nauczyłem się testować wcześnie na najsłabszym docelowym urządzeniu.
Co zrobiłbym inaczej
Przed wdrożeniem całego interfejsu utworzyłbym bibliotekę wielokrotnego użytku dla przycisków, kart, paneli i wskaźników. Wspólne reguły szybciej zapewniłyby spójny wygląd.
Podsumowanie
Trzy tygodnie wystarczyły do wydania Pool Max, ale nadal uczę się ulepszać grę. Prototyp sprawdził przyjemność z uderzeń, zrzuty ekranu wyznaczyły kierunek interfejsu, telefony ujawniły kłopoty z wydajnością, a gracze wskazali priorytety. Odwiedź stronę Pool Max lub zagraj w Google Play.