In tre settimane ho creato e pubblicato Pool Max, il mio gioco mobile di palla 8. Il mio flusso di vibe coding era semplice: descrivevo una funzione a Codex, provavo il risultato, individuavo i problemi e ripetevo. Oggi i giocatori completano circa 30 partite al giorno. Le partite reali mi ricordano che il gioco non è più solo sul mio computer. Scoprilo sul sito di Pool Max.

Perché ho scelto Godot
Volevo un motore leggero, rapido da avviare e multipiattaforma. Mi serviva per sviluppare su desktop e testare su Android. Codex funzionava bene anche tramite Godot MCP: trasformavo un requisito in modifiche alla scena o al codice, avviavo il gioco e chiedevo la correzione successiva. Il vantaggio era la rapidità di questo ciclo, non un unico prompt magico.
Prima di tutto, un tiro divertente
Ho iniziato con un prototipo giocabile e una grafica rudimentale. Mi sono concentrato sul piacere di mirare e tirare, sul comportamento prevedibile delle palle e sull’assenza di bug evidenti durante la partita. Ho poi definito i flussi principali: entrare, iniziare una partita, giocare un turno, vedere il risultato e scegliere il passo successivo. Così ho individuato le schermate essenziali.

Dalle immagini all’interfaccia
Prima di creare gli asset, ho elencato pulsanti, pannelli, informazioni sui giocatori e comandi necessari. Con Codex li ho trasformati in requisiti di design e concept delle schermate. Poi, in modalità Goal, ho implementato l’interfaccia seguendo le immagini con precisione. Ho confrontato il gioco con i riferimenti e corretto più volte spaziature e proporzioni.
Ho pubblicato prima che fosse perfetto
Ho inviato Pool Max a Google Play anche con alcune parti ancora grezze. Le partite reali hanno mostrato quali problemi contavano di più. Ho pubblicato rapidamente nuove versioni con le correzioni. Puoi giocare a Pool Max su Google Play.

La sfida dei telefoni Android meno potenti
La versione Godot 4 non rendeva come volevo su alcuni dispositivi economici. Per questo ho realizzato un port a Godot 3.6/GLES2 in un progetto di migrazione separato e l’ho testato su un Galaxy J7. La versione attuale su Google Play usa ancora Godot 4.7.2 Compatibility. Il port 3.6 è un prototipo testato, non ha ancora sostituito il gioco completo. Ora so che bisogna provare presto il dispositivo più debole previsto.
Cosa farei diversamente
Prima di completare l’interfaccia, creerei una libreria di componenti riutilizzabili per pulsanti, schede, pannelli e indicatori. Regole condivise avrebbero dato coerenza al design fin dall’inizio.
Conclusione
Tre settimane sono bastate per lanciare Pool Max, ma continuo a imparare. Il prototipo ha verificato i tiri, le immagini hanno guidato il design, i telefoni reali hanno rivelato i problemi di prestazioni e i giocatori hanno indicato le priorità. Segui il sito di Pool Max oppure gioca su Google Play.