Üç hafta içinde mobil 8 top oyunum Pool Max’i geliştirdim ve yayınladım. Vibe coding akışım basitti: Codex’e bir özellik tarif etmek, sonucu oynayıp aksayan noktaları görmek ve tekrar iyileştirmek. Bugün oyunda günde yaklaşık 30 maç tamamlanıyor. Gerçek oyuncuların her gün maç yapması, bunun artık yalnızca bilgisayarımdaki bir proje olmadığını hatırlatıyor. Oyunu Pool Max sitesinde görebilirsiniz.

Neden Godot?
Deneme yaparken beni yavaşlatmayacak bir motor istedim. Godot hafif, hızlı açılıyor ve birden fazla platformu destekliyor. Masaüstünde geliştirip Android’de test ederken bunlar önemliydi. Godot MCP üzerinden Codex de iyi çalıştı: gereksinimi sahne veya kod değişikliğine dönüştürüp oyunu çalıştırabiliyor, sorunu gösterip yeni düzeltmeyi isteyebiliyordum. Asıl kazanım tek bir sihirli komut değil, hızlı geri bildirim döngüsüydü.
Önce atış eğlenceli olmalıydı
İlk hedefim güzel bir menü değil, oynanabilir bir prototipti. Tasarım ilkeldi. Nişan almanın ve vurmanın keyifli olmasına, topların öngörülebilir davranmasına ve belirgin hataların maçı bölmemesine odaklandım. Ardından oyuncunun temel akışlarını çıkardım: oyuna giriş, maç başlatma, sıra oynama, sonucu görme ve sonraki adımı seçme. Böylece ilk sürüm için gereken ekranları ve kontrolleri belirledim.

Ekran görüntüsünden gerçek arayüze
Asset oluşturmadan önce prototipin ihtiyaç duyduğu düğmeleri, panelleri, oyuncu bilgilerini ve maç kontrollerini listeledim. Codex ile bunları tasarım gereksinimlerine ve ekran görüntüsü taslaklarına dönüştürdüm. Sonra Codex Goal modunda referans görüntüye olabildiğince sadık bir arayüz kurdum. Çalışan oyunu görüntüyle karşılaştırıp boşlukları ve oranları tekrar tekrar düzelttim.
Bitmesini beklemeden yayınladım
Bazı kısımlar hâlâ pürüzlüyken oyunu Google Play’e gönderdim. Gerçek oyuncuların elindeki sürüm, hangi düzeltmelerin önemli olduğunu gösterdi. Her ayrıntıyı beklemek yerine hızlıca yeni sürümler çıkarıp sorunları giderdim. Pool Max’i Google Play’de oynayabilirsiniz.

Düşük donanımlı Android sürprizi
Godot 4 sürümü bazı düşük donanımlı telefonlarda istediğim performansı vermedi. Bu yüzden ayrı bir geçiş projesinde Godot 3.6/GLES2’ye düştüm ve portu Galaxy J7 üzerinde test ettim. Google Play’deki mevcut üretim sürümü hâlâ Godot 4.7.2 Compatibility kullanıyor. Godot 3.6 portu test edilmiş bir geçiş prototipi; tam oyunun yerini alması için çalışmaya devam ediyorum. Bu deneyim bana en zayıf hedef cihazda erkenden test yapmayı öğretti.
Yeniden başlasam neyi değiştirirdim?
Arayüzü uygulamadan önce düğme, kart, panel ve durum öğelerini ayrı, yeniden kullanılabilir bileşenlere ayırır; ortak kuralları olan bir bileşen kütüphanesi kurardım. Tasarım tutarlılığını uzun düzeltme turları yerine daha baştan elde edebilirdim.
Sonuç
Üç hafta Pool Max’i yayınlamak için yetti; oyunun nasıl hissettirmesi gerektiğini öğrenmek içinse süreç devam ediyor. Prototip atışın eğlenceli olup olmadığını, ekran görüntüleri arayüzün hedefini, gerçek telefonlar performans sorunlarını, oyuncular ise öncelikli düzeltmeleri gösterdi. Oyunu Pool Max sitesinden takip edebilir veya Google Play’de oynayabilirsiniz.