Em três semanas, criei e publiquei Pool Max, meu jogo de sinuca de bola 8 para celular. Meu fluxo de vibe coding era descrever uma funcionalidade ao Codex, jogar o resultado, identificar problemas e repetir. Hoje os jogadores concluem cerca de 30 partidas por dia. Ver partidas reais me lembra que o jogo já saiu do meu computador. Conheça o site de Pool Max.

Por que escolhi Godot
Queria uma engine leve, que abrisse rapidamente e funcionasse em várias plataformas. Isso ajudava na passagem entre o desenvolvimento no computador e os testes no Android. O Codex também funcionou bem com o Godot MCP: eu transformava um requisito em mudanças de cena ou código, testava o jogo e pedia ajustes. O ganho estava nesse ciclo rápido de feedback, não em um único comando mágico.
Primeiro, a tacada precisava ser divertida
Comecei com um protótipo jogável e visual simples. Foquei na satisfação de mirar e tacar, no comportamento previsível das bolas e na ausência de bugs evidentes durante as partidas. Também mapeei o fluxo do jogador: entrar, iniciar uma partida, jogar uma vez, ver o resultado e escolher o próximo passo. Assim identifiquei as telas essenciais da primeira versão.

Das capturas de tela à interface
Antes de criar os recursos visuais, listei botões, painéis, dados do jogador e controles necessários. Usei o Codex para transformar a lista em requisitos de design e conceitos de telas. Depois, no modo Goal, implementei a interface com fidelidade às imagens. Comparei o jogo com as referências e corrigi espaçamentos e proporções em várias rodadas.
Lancei antes de estar perfeito
Enviei o jogo ao Google Play mesmo com partes ainda incompletas. As partidas reais mostraram quais correções eram prioritárias. Publiquei novas versões rapidamente para resolver os problemas. Você pode jogar Pool Max no Google Play.

O desafio dos Androids mais modestos
A versão Godot 4 não teve o desempenho desejado em alguns aparelhos menos potentes. Por isso migrei para Godot 3.6/GLES2 em um projeto separado e testei essa versão em um Galaxy J7. A versão atual no Google Play ainda usa Godot 4.7.2 Compatibility. A migração para 3.6 é um protótipo testado, não substitui o jogo completo em produção. Aprendi a testar cedo no aparelho mais fraco do público-alvo.
O que eu faria diferente
Criaria uma biblioteca de componentes reutilizáveis antes da interface completa. Botões, cartões, painéis e indicadores seguiriam regras comuns, trazendo consistência visual desde o início.
Conclusão
Três semanas bastaram para lançar Pool Max, mas continuo aprendendo a melhorá-lo. O protótipo validou as tacadas, as capturas guiaram a interface, os celulares revelaram problemas de desempenho e os jogadores mostraram o que corrigir. Acompanhe o site de Pool Max ou jogue no Google Play.