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MINICUBE STUDIO

Cómo creé un juego de billar con Godot y vibe coding en tres semanas

Así desarrollé y publiqué Pool Max en tres semanas con Godot, Codex, prototipos rápidos y pruebas en Android.

En tres semanas creé y publiqué Pool Max, mi juego móvil de bola 8. Mi proceso de vibe coding consistía en describir una función a Codex, jugar el resultado, detectar lo que fallaba y repetir. Hoy se completan unas 30 partidas al día. Ver partidas reales me recuerda que el juego ya no vive solo en mi ordenador. Puedes verlo en la web de Pool Max.

Vestíbulo de Pool Max con opciones de juego y navegación.
Vestíbulo de Pool Max durante el desarrollo.

Por qué elegí Godot

Quería un motor ligero, que arrancara rápido y funcionara en varias plataformas. Así podía pasar del desarrollo en escritorio a las pruebas en Android sin perder ritmo. Codex también funcionó bien con Godot MCP: convertía un requisito en cambios de escenas o código, probaba el juego y pedía ajustes. El valor estaba en ese ciclo rápido de feedback, no en un único prompt mágico.

Primero, conseguir que el tiro fuera divertido

Empecé con un prototipo jugable y un diseño rudimentario. Me centré en que apuntar y disparar resultara satisfactorio, en que las bolas se comportaran de forma predecible y en que los fallos evidentes no interrumpieran la partida. También tracé los recorridos principales del jugador: entrar, iniciar una partida, jugar un turno, ver el resultado y decidir qué hacer después. Eso aclaró qué pantallas necesitaba la primera versión.

Mesa de práctica de Pool Max con bolas, taco y guía de apuntado.
Mesa de práctica con la guía de apuntado visible.

De las capturas a la interfaz

Antes de crear recursos visuales enumeré los botones, paneles, datos del jugador y controles de partida necesarios. Con Codex convertí esa lista en requisitos de diseño y propuestas de capturas. Después usé el modo Goal para implementar la interfaz siguiendo las referencias con precisión. Comparé el juego con las capturas y corregí espacios y proporciones en varias pasadas.

Publiqué antes de tenerlo todo perfecto

Envié el juego a Google Play aunque algunas partes seguían sin pulir. Las partidas reales mostraron qué arreglos importaban más. Publiqué nuevas versiones y corregí problemas rápidamente. Puedes jugar Pool Max en Google Play.

Imagen promocional de Pool Max en Google Play con una mesa de billar en un móvil.
Imagen promocional de la ficha de Google Play.

El problema de rendimiento en Android

La versión con Godot 4 no rendía como quería en algunos teléfonos modestos. Por eso migré a Godot 3.6/GLES2 en un proyecto independiente y probé ese port en un Galaxy J7. La versión actual de Google Play sigue usando Godot 4.7.2 Compatibility. El port a 3.6 es un prototipo de migración probado, todavía no sustituye al juego completo. La lección: probar pronto en el dispositivo objetivo más limitado.

Qué haría de otra forma

Antes de implementar toda la interfaz, separaría botones, tarjetas, paneles e indicadores en componentes reutilizables con reglas compartidas. Una biblioteca de componentes me habría dado coherencia visual desde el principio.

Conclusión

Tres semanas bastaron para lanzar Pool Max, pero sigo aprendiendo cómo debe sentirse. El prototipo validó los tiros; las capturas guiaron el diseño; los móviles reales revelaron problemas de rendimiento; los jugadores señalaron las prioridades. Sigue el proyecto en la web de Pool Max o juégalo en Google Play.

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