3주 만에 모바일 8볼 게임 Pool Max를 만들고 출시했습니다. 저의 바이브 코딩 방식은 Codex에 기능을 설명하고, 직접 플레이하며 어색한 부분을 찾아 반복해서 고치는 것이었습니다. 지금은 매일 약 30경기가 완료됩니다. 실제 경기를 보면 게임이 더 이상 제 컴퓨터에만 있는 프로젝트가 아니라는 걸 느낍니다. Pool Max 웹사이트에서 게임을 볼 수 있습니다.

Godot를 선택한 이유
가볍고 빠르게 실행되며 여러 플랫폼을 지원하는 엔진이 필요했습니다. 데스크톱에서 개발하고 Android에서 테스트하기에 적합했습니다. Godot MCP를 통해 Codex와 협업할 때도 성능이 좋았습니다. 요구사항을 장면이나 코드 수정으로 바꾸고, 게임을 실행해 문제를 확인한 뒤 다시 수정할 수 있었습니다. 핵심은 마법 같은 한 번의 프롬프트가 아니라 빠른 피드백 과정이었습니다.
먼저 샷을 재미있게
첫 목표는 멋진 메뉴가 아닌 플레이 가능한 프로토타입이었습니다. 디자인은 단순했지만 조준과 타격의 손맛, 예측 가능한 공의 움직임, 경기를 방해하는 명백한 오류가 없는지를 확인했습니다. 게임 진입, 경기 시작, 턴 진행, 결과 확인, 다음 행동 선택이라는 플레이 흐름도 정리해 첫 버전에 필요한 화면을 찾았습니다.

스크린샷을 실제 인터페이스로
에셋을 만들기 전에 필요한 버튼, 패널, 선수 정보, 경기 조작을 정리했습니다. Codex로 이를 디자인 요구사항과 화면 시안으로 만들고, Goal 모드에서 참고 이미지에 최대한 가깝게 구현했습니다. 실행 화면과 시안을 비교하며 간격과 비율을 여러 번 다듬었습니다.
완벽해지기 전에 출시
아직 다듬지 못한 부분이 있었지만 Google Play에 게임을 제출했습니다. 실제 경기를 통해 우선 고쳐야 할 문제가 드러났고, 후속 버전을 빠르게 출시했습니다. Google Play에서 Pool Max를 플레이할 수 있습니다.

저사양 Android 기기의 성능 문제
Godot 4 빌드는 일부 저사양 휴대전화에서 기대한 성능을 내지 못했습니다. 그래서 별도의 마이그레이션 프로젝트에서 Godot 3.6/GLES2로 포팅하고 Galaxy J7에서 시험했습니다. 현재 Google Play의 정식 버전은 여전히 Godot 4.7.2 Compatibility를 사용합니다. 3.6 포트는 테스트한 마이그레이션 프로토타입이며 완성된 정식 게임을 아직 대체하지 않았습니다. 이제 가장 성능이 낮은 목표 기기에서 일찍 테스트하려고 합니다.
다시 시작한다면
전체 UI를 구현하기 전에 버튼, 카드, 패널, 상태 표시를 재사용 가능한 컴포넌트로 나누고 공통 규칙을 가진 라이브러리를 만들겠습니다. 그랬다면 디자인의 일관성을 더 일찍 얻었을 겁니다.
마무리
3주는 Pool Max를 출시하기에 충분했지만, 게임을 개선하는 배움은 계속됩니다. 프로토타입은 샷의 재미를, 스크린샷은 UI의 방향을, 실제 휴대전화는 성능 문제를, 플레이어는 수정 우선순위를 보여 주었습니다. Pool Max 웹사이트를 방문하거나 Google Play에서 즐겨 보세요.