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Comment j'ai créé un jeu de billard avec Godot et le vibe coding en trois semaines

La création et la sortie de Pool Max en trois semaines avec Godot, Codex, un prototype rapide et des tests sur Android.

En trois semaines, j’ai créé et publié Pool Max, mon jeu mobile de billard américain. Avec le vibe coding, je décrivais une fonctionnalité à Codex, testais le résultat dans le jeu, repérais les défauts, puis recommençais. Environ 30 parties sont aujourd’hui terminées chaque jour. Voir de vrais joueurs s’affronter me rappelle que le projet a quitté mon ordinateur. Découvrez-le sur le site de Pool Max.

Accueil de Pool Max avec les modes de jeu et les liens de navigation.
L'accueil de Pool Max pendant le développement.

Pourquoi Godot ?

Je voulais un moteur léger, rapide à lancer et multiplateforme. C’était pratique pour développer sur ordinateur et tester sur Android. Codex fonctionnait aussi bien avec Godot MCP : je transformais un besoin en modification de scène ou de code, lançais le jeu et demandais le correctif suivant. Le gain venait de cette boucle de retour rapide, pas d’une seule commande magique.

D’abord, rendre le tir agréable

J’ai commencé par un prototype jouable au graphisme rudimentaire. La priorité était le plaisir de viser et tirer, la cohérence du mouvement des boules et l’absence de bugs évidents pendant une partie. J’ai aussi tracé le parcours du joueur : entrer dans le jeu, lancer une partie, jouer un tour, voir le résultat et choisir la suite. Cela a révélé les écrans indispensables à la première version.

Table d'entraînement de Pool Max avec boules, queue et guide de visée.
La table d'entraînement et son guide de visée.

Des captures d’écran à l’interface

Avant de créer les éléments graphiques, j’ai listé les boutons, panneaux, informations sur les joueurs et commandes nécessaires. Codex a transformé ces besoins en spécifications et en propositions visuelles. En mode Goal, j’ai ensuite reproduit ces références aussi fidèlement que possible. J’ai comparé le jeu aux captures et ajusté plusieurs fois espacements et proportions.

Publier avant la perfection

J’ai envoyé Pool Max sur Google Play alors que certains éléments restaient imparfaits. Les vrais joueurs m’ont montré quels correctifs comptaient le plus. J’ai publié rapidement de nouvelles versions pour résoudre les problèmes. Vous pouvez jouer à Pool Max sur Google Play.

Visuel promotionnel de Pool Max sur Google Play, avec une table de billard affichée sur un téléphone.
Visuel promotionnel de la fiche Google Play.

Le défi des téléphones Android modestes

La version Godot 4 ne tournait pas comme je le souhaitais sur certains appareils peu puissants. J’ai donc porté le jeu vers Godot 3.6/GLES2 dans un projet de migration distinct et testé ce port sur un Galaxy J7. La version actuellement sur Google Play utilise toujours Godot 4.7.2 Compatibility. Le port 3.6 est un prototype testé, pas encore le jeu complet en production. Je testerai désormais sur l’appareil cible le moins puissant dès le début.

Ce que je changerais

Je créerais une bibliothèque de composants réutilisables avant d’implémenter toute l’interface : boutons, cartes, panneaux et indicateurs partageraient les mêmes règles. La cohérence visuelle serait arrivée plus tôt.

Conclusion

Trois semaines ont suffi pour lancer Pool Max, mais j’apprends encore à l’améliorer. Le prototype a validé les tirs, les captures ont guidé l’interface, les téléphones ont révélé les limites techniques et les joueurs ont fixé les priorités. Suivez le jeu sur le site de Pool Max ou jouez-y sur Google Play.

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