我花三週製作並推出了手機八號球遊戲 Pool Max。我的氛圍程式設計流程是向 Codex 描述功能、親自試玩、找出不順的地方,然後持續修改。如今玩家每天大約完成 30 場比賽。看到真實對局,讓我知道它已不只是電腦裡的專案。歡迎造訪 Pool Max 網站。

為什麼選擇 Godot
我需要輕量、啟動快又支援多平台的引擎,方便在桌面開發並於 Android 測試。Codex 搭配 Godot MCP 也運作得很好:我把需求轉成場景或程式碼修改,執行遊戲找出問題,再要求調整。真正有用的是快速回饋循環,而非單一神奇指令。
先讓擊球變得好玩
第一個目標是能玩的原型,不是精美選單。即使畫面簡陋,我仍重視瞄準與擊球手感、球的可預測運動,以及明顯錯誤是否打斷比賽。我也整理玩家流程:進入遊戲、開始比賽、進行回合、查看結果並選擇下一步,因此能確定首發版需要哪些畫面。

從截圖到真正的介面
製作素材前,我先列出按鈕、面板、玩家資訊及比賽控制等必要元素。Codex 協助整理設計需求與畫面構想。接著我在 Goal 模式中依照參考截圖盡可能精準地實作,反覆比較執行畫面、調整間距與比例。
尚未完美就先推出
有些地方仍粗糙,我還是把遊戲送上 Google Play。真實對局讓我知道哪些修正最重要,於是快速推出後續版本。在 Google Play 玩 Pool Max。

低階 Android 手機的效能問題
Godot 4 版本在部分低階手機上不如預期,因此我在獨立的移植專案中改用 Godot 3.6/GLES2,並在 Galaxy J7 測試。目前 Google Play 上的正式版本仍使用 Godot 4.7.2 Compatibility。 3.6 移植版是已測試的移植原型,尚未取代完整的正式遊戲。往後我會及早在最低階的目標裝置上測試。
若從頭再做一次
我會先將按鈕、卡片、面板與狀態元件整理為可重複使用的元件庫,再實作完整介面。共通規則能讓設計從一開始就更一致。
結語
三週足以推出 Pool Max,但我仍在學習如何改善它。原型驗證擊球樂趣,截圖指引介面,真實手機揭露效能問題,玩家則指出修正優先順序。請造訪 Pool Max 網站或到 Google Play 遊玩。