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MINICUBE STUDIO

我如何用 Godot 和氛圍程式設計在三週內做出撞球遊戲

使用 Godot 與 Codex 在三週內開發並推出 Pool Max,以及原型、介面與 Android 效能測試的經驗。

我花三週製作並推出了手機八號球遊戲 Pool Max。我的氛圍程式設計流程是向 Codex 描述功能、親自試玩、找出不順的地方,然後持續修改。如今玩家每天大約完成 30 場比賽。看到真實對局,讓我知道它已不只是電腦裡的專案。歡迎造訪 Pool Max 網站。

顯示遊戲模式與導覽按鈕的 Pool Max 大廳。
開發期間的 Pool Max 大廳。

為什麼選擇 Godot

我需要輕量、啟動快又支援多平台的引擎,方便在桌面開發並於 Android 測試。Codex 搭配 Godot MCP 也運作得很好:我把需求轉成場景或程式碼修改,執行遊戲找出問題,再要求調整。真正有用的是快速回饋循環,而非單一神奇指令。

先讓擊球變得好玩

第一個目標是能玩的原型,不是精美選單。即使畫面簡陋,我仍重視瞄準與擊球手感、球的可預測運動,以及明顯錯誤是否打斷比賽。我也整理玩家流程:進入遊戲、開始比賽、進行回合、查看結果並選擇下一步,因此能確定首發版需要哪些畫面。

顯示球、球桿與瞄準線的 Pool Max 練習桌。
顯示瞄準線的練習桌。

從截圖到真正的介面

製作素材前,我先列出按鈕、面板、玩家資訊及比賽控制等必要元素。Codex 協助整理設計需求與畫面構想。接著我在 Goal 模式中依照參考截圖盡可能精準地實作,反覆比較執行畫面、調整間距與比例。

尚未完美就先推出

有些地方仍粗糙,我還是把遊戲送上 Google Play。真實對局讓我知道哪些修正最重要,於是快速推出後續版本。在 Google Play 玩 Pool Max。

Pool Max 在 Google Play 的宣傳圖片,手機上顯示撞球桌。
Google Play 商店頁面的宣傳圖片。

低階 Android 手機的效能問題

Godot 4 版本在部分低階手機上不如預期,因此我在獨立的移植專案中改用 Godot 3.6/GLES2,並在 Galaxy J7 測試。目前 Google Play 上的正式版本仍使用 Godot 4.7.2 Compatibility。 3.6 移植版是已測試的移植原型,尚未取代完整的正式遊戲。往後我會及早在最低階的目標裝置上測試。

若從頭再做一次

我會先將按鈕、卡片、面板與狀態元件整理為可重複使用的元件庫,再實作完整介面。共通規則能讓設計從一開始就更一致。

結語

三週足以推出 Pool Max,但我仍在學習如何改善它。原型驗證擊球樂趣,截圖指引介面,真實手機揭露效能問題,玩家則指出修正優先順序。請造訪 Pool Max 網站或到 Google Play 遊玩。

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